three.js三维空间的观察Camera

Posted by 姚飞亮 on 2019-01-17

three.js三维空间的观察

相机

1、 认识相机

在Threejs中相机的表示是THREE.Camera,它是相机的抽象基类,其子类有两种相机,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。类图如下所示:

正投影相机有时候也叫正交投影摄像机,下图显示了正交摄像机投影和透视投影之间的差别。

2、 两者的区别

正投影和透视投影的区别是:透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小。我们看看著名的蒙娜丽莎的微笑就是典型的透视作品:

观察上图,对,没错是凤姐,主要不是叫您看它,是看它后面的树木,它是不是越来越小呢?对,这就是透视。

在工程建筑领域,正投影的例子很多,例如下面就是一个正投影的例子:

其特点是,远近高低比例都相同。

正投影相机

下面我们来介绍正投影相机,正投影的构造函数如下所示:

1
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )

结合下面一个图,我们来看看,各个参数的意思。

介绍参数之前,先假定一个相机中心点,相机中心点可以想成是镜头的中心点。为了让大家能更容易的明白,我还是上一幅图吧,虽然这样会多花我一点时间。

图中红点就是我们假设的相机中心点。下面介绍一下构造函数的参数:

  1. left参数
    left:左平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,左平面是屏幕里面的那个平面。
  2. right参数
    right:右平面距离相机中心点的垂直距离。从图中可以看出,右平面是屏幕稍微外面一点的那个平面。
  3. top参数
    top:顶平面距离相机中心点的垂直距离。上图中的顶平面,是长方体头朝天的平面。
  4. bottom参数
    bottom:底平面距离相机中心点的垂直距离。底平面是头朝地的平面。
  5. near参数
    near:近平面距离相机中心点的垂直距离。近平面是左边竖着的那个平面。
  6. far参数
    far:远平面距离相机中心点的垂直距离。远平面是右边竖着的那个平面。

有了这些参数和相机中心点,我们这里将相机的中心点又定义为相机的位置。通过这些参数,我们就能够在三维空间中唯一的确定上图的一个长方体。这个长方体也叫做视景体。

投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终图像只是视景体内的有关部分。

好了,看一个简单的例子:

1
2
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );

这个例子将浏览器窗口的宽度和高度作为了视景体的高度和宽度,相机正好在窗口的中心点上。这也是我们一般的设置方法,基本上为了方便,我们不会设置其他的值。

透视投影相机

透视投影是更符合我们视觉的投影,当你凝视一个女人时,就是因为远近高低各不同,女人才显得美丽,叫你看一个正投影的女人,估计连胸部都分不清,那么也没什么看头。

正因为,透视相机这么有魅力,所以在各种应用中运用非常广泛。

透视投影相机的构造函数如下所示:

1
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )

我们来欣赏一幅图来看看这个函数的各个参数的意思

  1. 视角fov:这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,但是在180度的时候,往往物体很小,因为他在你的整个可视区域中的比例变小了。

  2. 近平面near:这个呢,表示你近处的裁面的距离。补充一下,也可以认为是眼睛距离近处的距离,假设为10米远,请不要设置为负值,Three.js就傻了,不知道怎么算了,

  3. 远平面far:这个呢,表示你远处的裁面,

  4. 纵横比aspect:实际窗口的纵横比,即宽度除以高度。这个值越大,说明你宽度越大,那么你可能看的是宽银幕电影了,如果这个值小于1,那么可能你看到的是如下的图中的LED屏幕了。


好了,看看下面一个简单的例子:

1
2
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

实例

接下来,结合上面讲的两种相机,我们来看一个实例。这个实例首先使用正投影相机,然后在使用透视相机。先看看正投影相机的效果:

从图中可以看出,它基本上各个方向大小都相同,没有透视的效果。 我们来看看这一段代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="/javascripts/three.min.js"></script>
<script src="/javascripts/stats.min.js"></script>
<script src="/javascripts/Tween.min.js"></script>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
</head>
<body>
<script>
var renderer;
var stats;
function initThree() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
document.body.appendChild( renderer.domElement );

stats = new Stats();
//stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild(stats.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 170, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}

var light;
function initLight() {
light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}

var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFF00} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);

var tween = new TWEEN.Tween( mesh.position)
.to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start();
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}


function animation()
{
//camera.position.x =camera.position.x +1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
stats.update();
TWEEN.update();
}

threeStart();
</script>
</body>
</html>

明白了正投影的效果,我们现在将相机变成透视投影,只要更改上面关于相机的代码,就可以了,这里我们变成如下的代码:

1
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

效果如下:

这是视角为45度的情况,也就是眼睛睁开45度的情况。人类的正常视角是120度左右,但是要集中注意力看清楚东西,那么眼睛的视角在30-40度比较好。

这里我们分别展示视角设置为80度,100度,120度,160度和179度时,看到场景的情况:

80度视角效果图如下:

100度视角效果图如下:

120度视角效果图如下:

160度视角效果图如下:

179度视角效果图如下:

ok,我们已经将主要的视角大小给搞定了。反复对照上面的图,你会发现,视角越大,中间的物体越小,这是因为,视角越大,看到的场景越大,那么中间的物体相对于整个场景来说,就越小了。

你还可以试一试睁大您的眼睛,努力挣得最大,你发现周围的物体看不清了,这就是眼大不清的原理,你无法集中注意力,而且你视图看到你前面的所有物体,你的焦距无法固定,所以场景非常模糊。

虽然你也许感觉不了非常明显,你前面的某一件物体确实缩小了,但在计算机固定大小的屏幕上,显示更多更大的场景,毫无疑问,每一件物体显示是缩小了。

当到达179度的时候,three.js真的傻了,他已经完全不明白你要看什么了,他已经将你要看的场景设为无穷大了,所以每一件物体相对于无穷大来说,基本在屏幕中无法显示了。



Ω